我们通常很难从游戏的副标题里看出什么实质性的内容。战争怎么可能是无限的呢?《阿玛拉王国(Kingdoms of Amalur)》到底“惩罚”谁啦?还有谁能告诉我“旷野之息”究竟指的什么?然而现在,卡普空就用“世界”这个词完美地概括了《怪物猎人:世界(Monster Hunter World)》的亮点。

Every Large Monster in Monster Hunter World

游戏中的狩猎场景非常广阔,即使没有玩家参与,每个独立的生态系统都能够运转自如。这片宏大的世界里充满了无限的可能,你既可以进行各种各样的尝试,也能发愤图强成为某个方面的专家。更重要的是,你在这片土地上度过的每分每秒,都能收获一种身临其境的感受。

《怪物猎人》一直都是一个做加法的系列。从宏观角度讲,这是一款在单一模式下不断循环的动作类RPG。和许多现代的采集制造类游戏一样,你的角色在一开始时只有一把武器和一副锁甲。通过承接狩猎任务和采集场景中的材料,你能够打造出更好装备并挑战更强的对手。这个循环会不断地重复,而游戏的美妙之处在于它会在此期间对你提供许多帮助。

 

上位模式将能带来更好的装备。

游戏里一共有14种武器,每把武器都能带来全然不同的游戏体验,包括优雅的单手剑;可以进行爆炸射击的重弩;造型独特却能提升角色属性的狩猎笛等等。

每只怪物都有它的强项与弱点,还会掉落许多素材,而这些材料可被用于制作十几种物品。你还有一只名为艾露猫的可爱伙伴,它也拥有自己装备,并能为你的角色带来不同的加成。当你成功越过新手的门槛之后,就可以向上位任务进发了。只有在完成了前置的内容之后,你才能够进行上位的挑战,而这些任务在引入新怪物的同时,也会带来更好的装备。

随着你的游戏之旅不断深入,接触到的内容也变得愈发复杂,这也正是玩家对该系列望而却步的原因。尽管卡普空方面一再否认,但是在游戏上线之前的几个月里一直有流言表示,《怪物猎人 世界》会为了迎合西方玩家而对游戏中某些晦涩的内容进行简化。然而只需上手几个小时,你就知道这种担心完全是多余的。

“晦涩”一直都是《怪物猎人》系列的特点之一。它的游戏菜单充斥着拜占庭式的艺术风格,战斗系统也讲究一定的方法和挑战性,这对于追求流畅的现代动作游戏来说无疑是一件怪事。新作中的一切都是我们熟悉的道,学习和时间都同样重要——无论是食物的菜单还是战斗时复杂的combo都是如此。

 

《怪物猎人:世界》并不是一款新手友好型的游戏。

游戏的变化在于各种元素的呈现方式,卡普空对该系列某些粗糙的地方进行了打磨:制造系统变得更简单,装备技能更加丰富了,素材收集也更高效了。但仍有很多方面难以理解(笔者简直不敢相信武器的教程还是这么浅显),很多地方没有考虑到新手的感受。在与新手玩家组队时,笔者回答了各种各样的问题。从最基本的“我在哪里可以切换武器?”到具体的“为什么我的操虫棍上有昆虫?吸取完蜥蜴体液之后留下的那堆粉尘是做什么的?”。很显然的是《怪物猎人:世界》不是所谓新手友好型的《怪物猎人》,而是信息量庞大的《怪物猎人》。从这方面来讲,本作一如既往。

那些期待能在《世界》里经历各种各样冒险故事的玩家恐怕也会失望了,本作在这方面并没有太多优势。游戏的核心剧情非常简洁,就是随着古龙们的迁徙来到新大陆。当然是用一种友好的、热爱大自然的语气讲述的(嗯……游戏里你也是一个热爱自然的人,只是需要杀死虚构的生物来做鞋子而已),但这些都是为即将到来的狩猎而准备的铺垫。

《世界》不停地为玩家提供新的体验,笔者很喜欢这种感觉。在游玩了50个小时后,它还会带来新的制造配方、新怪物甚至是全新的系统,这些新元素都在引诱笔者花费时间去研究它们,增强自己的角色。

这是笔者玩过的最刺激最有趣最令人满足的游戏了!

不管笔者和其他的粉丝们如何向你安利这款游戏,你都有可能发现这款要你各种算计的游戏不适合你。但笔者还是建议你试一试。你可以找一个老玩家引导你或者看一些游戏教程,因为《怪物猎人:世界》是笔者玩过的最刺激最有趣最令人满足的游戏了,嗯……完美地取代了上一代《怪物猎人》成为笔者的心头好。

首先声明一点:尽管笔者已经完成了主线故事,但离游戏“结束”还远着呐!支线任务塞满了笔者的任务列表,还有许多武器等待笔者体验。即便是主线最后也还有更难的任务等着我们。这并不是一个错误,恰恰相反,这就是游戏的一种呈现方式。除了你已知的信息外,《世界》还会为你带来更多的惊喜。游戏的内容非常庞大,而且在质量上也毫不逊色,这让玩家感觉到自己在游戏上耗费的时间是有价值的,并不是把时间都耗费在无意义的任务上。

 

《世界》的机制设计更加具有联动性和整体性,让战斗循环衔接得更紧凑。

《怪物猎人》系列从最开始就着重研究如何完善战斗奖励这个循环过程,最终在《世界》中做出了改变,让战斗循环衔接得更紧凑。武器的升级树变得更加复杂了,迫使你通过更广泛的任务来收集相应的材料。比如拿笔者的雌火龙盾斧(Rathian Charge Blade)来说吧,说实话,剑和盾相结合居然可以变成一把带毒的斧子,这可以说是一个滑稽的设定了:笔者必须收集怪物的头骨来打造武器的基本模型,再宰杀几只泥鱼龙(Jyuratodos,巨大易怒的步行鱼)进行一次升级,最后切几只飞龙的尾巴采集它们的毒液,武器就做好了。这不仅仅是一件有趣的事,每打造一件武器都会生成一个记录,就像一张记忆地图一样。

在这个过程中,你还可以用剩下的材料做一些盔甲。每个装备现在都可以为玩家提供附加的效果了,可以让玩家在战斗的时候逆转战局。那些余下的泥鱼龙材料被笔者做成了盔甲,在对付会吐泥浆的土沙龙时就不会手忙脚乱了。土沙龙提供的材料也能制作抗电的盔甲来克制笔者的下一个挑战对手。所以这又是一种循环。整个游戏就像精准的钟表一样,指引你从一个任务跳到下一个任务,制造更好的装备,慢慢地为对付高等级的怪物打造出一套富有针对性的武器库。

游戏最基本的变化就是寻找怪物的方式。在前作中,寻找大型猎物的唯一方式就是在特定的地图上来回游荡,在看到猎物之后用染色玉将它标记出来,好在地图上追踪它。新的发光“导虫(Scoutflies)”完美地代替了略显枯燥的染色玉,在这个虚拟世界显得更靠谱更真实了。一开始这些飞翔的发光虫群会实时追踪怪物留下的各种痕迹——脚印、爪痕以及粘液,一旦你收集到足够的证据,他们就能跟着目标怪物的气味,带领着你直接前往它的位置。